Apuesta por el cambio

Líder del proyecto: Daniel Sarrión

24 | 04 | 2012 - 04:23 PM

La base de la idea será una red social de apuestas, donde los usuarios tendrán diferentes modalidades de juego: juego por trabajo y juego por intercambio de objectos.

APUESTAS POR TRABAJO
En la primera podrán ganar o perder horas de trabajo en vez de dinero, como podría ser lo habitual.
En el hipotético caso de perder una apuesta, el usuario deberá cumplir con las horas que haya apostado trabajando gratuitamente para otro usuario según sus competencias descritas y justificadas en su perfil. Esto le permitirá mejorar su curriculum, ampliar sus contactos laborales y actualizar sus conocimentos mediante la práctica continua.
Al ganar una apuesta podrá elegir entre las horas disponibles y recibir un servicio de cualquiera de los usuarios para las horas que tengan pendiente de aportar a la comunidad. De esta forma se podrán formar, acceder a recursos gratuitos o probar un servicio antes de contratarlo.

APUESTAS DE OBJETOS
En la segunda opción los usuario podran jugar entre ellos objetos que ya no necesitan o de los cuales se quieren deshacer.
Cada usuario dispondrá, en su perfil, de una lista de objetos que quiere ofrecer en las apuestas. Cuando otro usuario quiera hacer una apuesta escogerá de la lista completa de productos de todos los usuarios los que más le interesen. Si uno de los usuarios, propietarios de los objetos escogidos contra el que haya aposta, está interesado en un objeto suyo, podrán realizar la apuesta de mutuo acuerdo.

En las dos opciones la geolocalización de las apuestas será un factor fundamental, tanto para poder realizar el servicio de la primera opción, como para intercambiar rápidamente, sin problemas logisticos y desconfianzas en la segunda.

Además, en el perfil de cada usuario se recogerán todos los "feedbacks" aportados por los usuarios para mejrar el currículum i que las empresas que estén interesadas en contratar a ese usuario puedan acceder a la información, viendo así cual ha sido la evolución en los trabajos realizados.


Recursos

1.1. Recursos materiales

Para el desarrollo del proyecto se deber contar, en primer lugar, con un servidor de internet que permita el alojamiento de la web en la que se realizar todo el contacto con los usuarios. Adems, se obtendr un correo corporativo con el que contactar con las empresas colaboradoras.

Al ser una iniciativa basada en la red, en un primer momento no ser necesario disponer de locales especficos, pero si hace falta mantener reuniones con los colaboradores, se podra hacer en sus locales o alquilar alguno por horas.

1.2. Recursos humanos

El capital humano es el elemento clave de esta idea pues del desarrollo de las personas que lo lleven a cabo depende en gran parte el xito del proyecto.

En primer lugar, se necesita una persona experta en diseo web, que sea capaz de administrar el sitio, de gestionar las propuestas que haga el equipo y de sugerir mejoras en la usabilidad de la misma.

Por otro lado, se deber contar con una persona con gran experiencia en el mbito de la publicidad y el diseo grfico para llevar a cabo las campaas de promocin de la pgina (tanto online como offline), as como el diseo de la imagen corporativa. Esta persona tambin sera responsable comercial que contactara con las empresas para ofrecer los sistemas de participacin y colaboracin que se establezcan desde el equipo del proyecto.

Relacionado con el aspecto anterior, otra persona debera cubrir las funciones de Community manager y SEO, es decir, que se encargue de crear, actualizar y elaborar contenidos para las redes sociales del proyecto (principalmente twitter, facebook y linkedin).

Por ltimo, por lo que refiere a las apuestas donde entra en juego un volumen de horas de trabajo, el proyecto deber contar con una persona especialista en estadstica, que sea capaz de aportar el valor exacto de cada apuesta (qu se obtiene al apostar por un determinado resultado).


Propuesta de implementación

Para llevar a cabo nuestra idea proponemos cuatros fases:

2.1 Diseo de las aplicaciones

En la primera fase se disear la web as como todo el funcionamiento de las apuestas de horas y de objetos.
Se adquirirn los dominios en internet, as como la patente de la marca y de la idea.

Tambin se disear las aplicaciones para Android, Iphone y Windows 8, que permitir apostar desde cualquier dispositivo con la mayor facilidad.

2.2 Puesta en marcha de la red

La segunda fase de la implementacin de la red social, ser la de poner en marcha la web y las aplicaciones mviles. Adems, se debern captar usuarios interesados en el intercambio de objetos y horas de trabajo mediante apuestas. Estos usuarios, debern rellenar su perfil indicando sus aptitudes, habilidades y conocimientos as como los objetos de los cuales quieren apostar.

En esta fase ser muy importante la publicidad a travs de Google Adwords y las redes sociales como Facebook y Twitter para dar a conocer la nueva red de intercambio.

2.3 Publicidad

Una vez alcanzado un nivel mnimo de usuarios y de intercambios, tanto de objetos como de horas de trabajo, comenzar la tercera fase. Esta consistir en la parte donde la idea empezar a ser rentable. Se alquilarn espacios publicitarios en la web y en las aplicaciones.

Esta publicidad estar personalizada segn los gustos demostrados por los usuarios en sus apuestas e intercambios y mediante la geolocalizacin. Lo cual permitir dar un servicio extraordinariamente eficaz a las empresas que se anuncien.

2.4 Informes laborales

Por ltimo, con un nmero ms elevados de intercambios de horas de trabajo, se habilitar el servicio de realizacin de informes laborales para la posterior comercializacin de estos.
Dicha comercializacin se externalizar mediante empresas especializadas para mejorar los rendimientos de estas.


Aplicaciones

Apuesta por el cambio est enfocado a tres tipus de colectivos diferentes:

A) JUGADORES que apuestan objetos u horas de trabajo. Este grupo, mediante el juego, puede obtener, por un lado, objetos de su inters que apuesten otros usuarios y por otro, si se decide participar en el apartado de horas de trabajo, sern horas de trabajo profesional las que se ofrecen y se pueden obtener.

En el caso de las apuestas de objetos, los jugadores pueden obtener los que tengan otros usuarios y que sean de su inters pero en caso de derrota, se comprometen a ceder el objeto perdido al otro usuario.

Si lo que se apuestan son horas de trabajo, los usuarios podrn ofrecer sus servicios en los que tengan competencia profesional acreditada. En caso de perder, las horas van a parar a una bolsa de la cual pueden disponer todos los que han ganado sus apuestas.

B) EMPRESAS RELACIONADAS CON EL EMPLEO. Los usuarios desarrollaran sus horas de trabajo perdidas mediante apuestas y las personas que las reciben puntan aquestas tareas.

De esta manera, se obtendran informes personalizados que pueden aportar valor a cualquier Currculum Vitae, pero tambin se obtendran las preferencias de los usuarios al saber las horas ms cotizadas, las ms demandadas. Estas preferencias podrn ser utilizadas para ofrecer publicidad relacionada con las necesidades de los jugadores.

C) EMPRESAS INTERESADAS EN PUBLICITARSE. En este caso, el portal puede interesar a empresas de publicidad que escojan nuestro sitio web, pero tambin a comercios que ofrezcan los productos que los usuarios demandan. Por ejemplo, si un usuario apuesta para ganar un violn, puede interesar publicitarse a comercios de venta de instrumentos, de libros sobre msica, partituras, etc. pero tambin a escuelas de msica, profesores particulares, etc.

Una mencin especial ser la de las empresas de formacin, dado que sta es una de las mejores maneras de mejorar profesionalmente.


Análisis de Actores

Los actores ms importantes que intervienen en el modelo de negocio sern:

A) USUARIOS

Dentro de los usuarios podremos encontrar a aquellos que estn ms interesados en las apuestas de horas y los que estn ms interesados en el intercambio de objetos.

Los usuarios del intercambio de horas de trabajo sern en su mayora personas mayores de edad en paro o con trabajos a media jornada que les permite realizar tareas fuera de su horario laboral.

Los usuarios del intercambio de objetos sern mayoritariamente adultos, tanto hombres como mujeres de un nivel econmico y cultural medio-alto.

En ambos casos, siempre sern personas habituadas al uso de internet.

B) CLIENTES PUBLICITARIOS

En este apartado es interesante conocer las muchas posibilidades para explotar el alquiler de los espacios en la web y en las aplicaciones. Para ello lo mejor sera externalizar la oferta mediante empresas especializadas.

Las empresas y organizaciones a los que les puede interesar nuestros espacios publicitarios son bsicamente las dirigidas a la comercializacin de productos para el consumidor final. Dicho producto puede ser cualquier por el que nuestros usuarios hayan mostrado inters en sus intercambios.

C) EMPRESAS DE RRHH

Mediante el feedback del que dispondremos cuando un usuario realice un trabajo de la bolsa de horas podremos realizar un informe que podr interesar a las empresas especializadas en recursos humanos (RRHH).

Estas empresas podrn hacer uso de la informacin desarrollada por nuestro sistema para buscar el perfil ms adecuado para un puesto de trabajo.


Enlaces

www.facebook.com/apuestaporelcambio

Pgina de Facebook donde encontrars toda la informacin de la idea.


www.twitter.com/axcambio

Perfil en Twitter donde nos podrs seguir con todas las novedades del concurso al instante. @AxCambio #UOCPLUG


http://prezi.com/w85xeilqa6cd/apuesta-por-el-cambio/

Presentacin del modelo de negocio.




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Integrantes de la idea

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